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_total

一幀允許的總預(yù)算(毫秒)

blendingEnabled : Boolean

定義后,這將覆蓋DrawCommand渲染狀態(tài)的混合屬性。例如,這用于允許渲染器在拾取過程中關(guān)閉混合。

當(dāng)為undefined時(shí),使用DrawCommand的屬性。

Default Value: undefined

cache : Object

與此上下文關(guān)聯(lián)的對象的緩存。在上下文被破壞之前,destroy將對具有此方法的對象文本中的每個(gè)對象調(diào)用。這對于緩存可能以其他方式全局存儲(chǔ)的任何對象都很有用,除非它們綁定到特定的上下文,并管理它們的生存期。

camera : Camera

用于當(dāng)前通行證的照相機(jī),而不是FrameState.camera

color : Color

要清除顏色緩沖區(qū)的值。當(dāng)undefined時(shí),不清除顏色緩沖區(qū)。
Default Value: undefined

commandList : Array.<DrawCommand>

用于當(dāng)前過程的呈現(xiàn)命令數(shù)組,而不是FrameState.commandList

context : Context

用于執(zhí)行此過程的命令的上下文。

cullingVolume : CullingVolume

當(dāng)前通行證使用的剔除量,而不是FrameState.cullingVolume

depth : Number

清除深度緩沖區(qū)的值。當(dāng)undefined時(shí),深度緩沖區(qū)不被清除。
Default Value: undefined

destroyAttachments : Boolean

如果為true,則framebuffer擁有其附件,因此當(dāng)調(diào)用Framebuffer#destroy或?qū)⑿赂郊峙浣o附件點(diǎn)時(shí),它們將被銷毀。
Default Value: true
See:
  • Framebuffer#destroy

(readonly) featuresLength

fragmentShaderSource : ShaderSource

片段明暗器源。默認(rèn)的頂點(diǎn)明暗器是viewportquadvs。
Default Value: undefined

framebuffer : Framebuffer

要清除的幀緩沖區(qū)。
Default Value: undefined

framebuffer : Framebuffer

要呈現(xiàn)到的幀緩沖區(qū)。除非DrawCommandClearCommand顯式定義用于屏幕外渲染的幀緩沖區(qū),否則將使用此幀緩沖區(qū)。
Default Value: undefined

gamma : Number

globeDepthTexture : Texture

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

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(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

options

Example:
{
  webgl : {
    alpha : false,
    depth : true,
    stencil : false,
    antialias : true,
    premultipliedAlpha : true,
    preserveDrawingBuffer : false,
    failIfMajorPerformanceCaveat : true
  },
  allowTextureFilterAnisotropic : true
}

outputTexture : Texture

用于屏幕外渲染的紋理。
Default Value: undefined

owner : Object

創(chuàng)建此命令的對象。這對于調(diào)試命令執(zhí)行很有用;它允許您在只有對命令的引用時(shí)查看是誰創(chuàng)建了命令,并且可以使用Scene#debugCommandFilter有選擇地執(zhí)行命令。
Default Value: undefined
See:

owner : Object

創(chuàng)建此命令的對象。這對于調(diào)試命令執(zhí)行很有用;它允許我們在只有對命令的引用時(shí)查看是誰創(chuàng)建了命令,并且可以使用Scene#debugCommandFilter有選擇地執(zhí)行命令。
Default Value: undefined
See:

pass : Pass

運(yùn)行此命令的過程。
Default Value: undefined

pass : BM3DTilePass

傳球。

pass : Pass

渲染的時(shí)間。總是計(jì)算通過。
Default Value: Pass.COMPUTE;

persists : Boolean

渲染器資源是否將在此調(diào)用之后保持。否則,將在竣工后銷毀。
Default Value: false

postExecute : function

在執(zhí)行computecommand之后調(diào)用的函數(shù)。將輸出紋理作為其單個(gè)參數(shù)。
Default Value: undefined

preExecute : function

在執(zhí)行computecommand之前立即調(diào)用的函數(shù)。用于更新任何渲染器資源。將computecommand作為它的單個(gè)參數(shù)。
Default Value: undefined

(readonly) ready : Boolean

一種只讀屬性,指示傳遞是否就緒,即加載傳遞所需的所有分片。
Default Value: false

renderState : RenderState

執(zhí)行清除命令時(shí)要應(yīng)用的呈現(xiàn)狀態(tài)。以下狀態(tài)會(huì)影響清除:剪刀測試、顏色遮罩、深度遮罩和模具遮罩。當(dāng)渲染狀態(tài)為undefined時(shí),將使用默認(rèn)渲染狀態(tài)。
Default Value: undefined

scissorTest : Object

定義后,這將覆蓋DrawCommand呈現(xiàn)狀態(tài)的剪刀測試屬性。例如,這用于允許渲染器在拾取過程中剪出拾取區(qū)域。

當(dāng)為undefined時(shí),使用DrawCommand的屬性。

Default Value: undefined

shaderProgram : ShaderProgram

要應(yīng)用的著色程序。
Default Value: undefined

starvedLastFrame

指示此作業(yè)是否在最后一幀缺紙。這樣可以防止它從此幀中被竊取。

starvedThisFrame

指示此作業(yè)類型是否缺少此框架,即某個(gè)作業(yè)嘗試運(yùn)行但沒有預(yù)算

stencil : Number

清除模具緩沖區(qū)的值。當(dāng)undefined時(shí),模具緩沖區(qū)未清除。
Default Value: undefined

stolenFromMeThisFrame

其他作業(yè)類型竊取此幀的時(shí)間(以毫秒計(jì))

uniformMap : Object

具有函數(shù)的對象,函數(shù)的名稱與著色程序中的結(jié)構(gòu)匹配,并返回值以設(shè)置這些結(jié)構(gòu)。
Default Value: undefined

usedThisFrame

到目前為止在此幀中使用的時(shí)間(毫秒)

vertexArray : VertexArray

頂點(diǎn)數(shù)組。如果沒有提供,將使用視區(qū)四元。
Default Value: undefined

viewport : BoundingRectangle

當(dāng)一個(gè)不由DrawCommand的渲染狀態(tài)定義時(shí)使用的視區(qū)。
Default Value: undefined

WallGeometryLibrary

私人

Methods

computeRectangleBounds()
當(dāng)計(jì)算平面綁定矩形時(shí),需要考慮“凸出”和其他變形。將矩形的橢圓體中心角和邊緣中心展平到本地ENU系統(tǒng)的平面中,在二維中計(jì)算邊界,然后投影回以橢圓體為中心的平面。
getHeatmapValue()
轉(zhuǎn)換為可用的heatmap值(即數(shù)字)。確保未存儲(chǔ)為數(shù)字的瓦片值可用于著色。
getLevelWithMaximumTexelSpacing(layer, texelSpacing, latitudeClosestToEquator) → {Number}
獲取在texel之間具有指定世界坐標(biāo)間距或更小的級(jí)別。
Parameters:
layer (ImageryLayer) 要使用的圖像層。
texelSpacing (Number) 要找到相應(yīng)級(jí)別的Texel間距。
latitudeClosestToEquator (Number) 最接近赤道的緯度。
getSubarray()
此函數(shù)與普通子數(shù)組函數(shù)不同,因?yàn)樗捎闷屏亢烷L度,而不是開始和結(jié)束。
traverseAndSelect()
遍歷樹并檢查其選定的幀是否為當(dāng)前幀。如果是,請將其添加到選擇隊(duì)列。這是一個(gè)預(yù)排序遍歷,因此在祖先瓦片之前選擇子瓦片。預(yù)購遍歷的原因是,可以很容易地標(biāo)記瓦片的選擇深度。瓦片的“選擇深度”是指它在樹中的深度,在樹中,所有未選擇的瓦片都將被刪除。此屬性對于在模具測試中使用很重要,因?yàn)槲覀兿M谒鼈兊淖嫦壬箱秩靖畹耐咂H绻咂苌睿瑒t深度不太可能適合模具緩沖區(qū)。我們要選擇先于祖先的孩子,因?yàn)闆]有保證孩子的z深度和祖先的z深度之間的關(guān)系。我們不能依賴Z,因?yàn)槲覀兿M⒆映霈F(xiàn)在祖先的頂部,而不管真正的深度。使用的模板測試要求先繪制子項(xiàng)。注意:3D平鋪使用來自模具緩沖區(qū)的3位,這意味著當(dāng)選定的平鋪鏈深度超過7時(shí),此操作將不起作用。這不太可能。
updateTileLoadProgress()
檢查自上次引發(fā)隊(duì)列更改事件以來,加載隊(duì)列長度是否已更改-如果是,則在呈現(xiàn)周期結(jié)束時(shí)引發(fā)新的更改事件。
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